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Así se hizo: Escape from the holy tower

Un par de buenos amiguetes han hecho un juego de puzzles para ZX Spectrum llamado Escape from the holy tower y merece la pena sumergirnos en su desarrollo. Aquí os dejamos una entrevista con el desarrollador (Jevilon) y la persona que ha hecho el pack extra de niveles (Metsuke).

Qué significa el spectrum para vosotros

Jevilon: El Spectrum para mí, ha sido un compañero de juegos que he tenido desde bien niño, con él he aprendido, matemáticas, programación y un poco de inglés, entre otras cosas. Nunca he dejado de lado el Spectrum, cuando cambié al PC, compartían escritorio y sólo desapareció el Spectrum cuando tuve el emulador z80 de Gerton Lunter, que ya emulaba el 128k. Es casi como una religión…

Metsuke: En mi caso representa por un lado una época de descubrimiento y exploración en cuanto a programación que podemos equiparar a los pioneros del ‘lejano oeste’, por otro sencillamente diversión.

Qué echáis de menos de los buenos viejos tiempos

Jevilon: Echo de menos el cambiar en el patio del colegio juegos, con los amigos, el ir a casa de uno o de otro, o a la mía a echar las partidas, compartir un teclado con mi hermano en el que, a duras penas, entraban cuatro manos, pero había buenos piques, los bocatas de nocilla que comías mientras cargaba el juego, la inocencia de ser niño, de que cualquier cosa te sorprendía, en general la forma que veías el mundo… Salir a la calle y llamar al timbre de tu amigo a ver si salía a jugar… no había móviles, no los necesitábamos, ya sabías donde encontrar a tus amigos.

Metsuke: Por mi parte, la curiosidad y fascinación por lo nuevo, siempre he tratado de mantenerla pero tengo al sensación de que el mundo a mi alrededor ha avanzado en demasía hacia una conversión de la tecnología en algo frió y distante, no más emocionante que un martillo.

Qué os ha llevado a hacer un juego retro actual

Jevilon: Personalmente, siempre quise hacer un juego para Spectrum, desde niño, pero siempre hacía minijuegos lentos, toscos (más aun que EFHT), que se limitaban a un muñeco moviéndose por la pantalla y poco más. Hoy en día, las herramientas y los conocimientos me han permitido hacer algo que si bien no es, técnicamente, una maravilla, me parece un juego divertido y que puede dar mucho de sí. Me estoy desviando de la pregunta, lo que me ha llevado a hacer un juego retro actual, es la nostalgia, el cariño que le tengo al ZX Spectrum, quería hacer algo por la escena, y dejar mi pequeño granito de arena, en ese desierto que es todo el software que hay para Spectrum.

Metsuke: En mi caso, respecto de los nuevos niveles, la inminente llegada del ZX-UNO, supe que Jevilon estaba desarrollando un juego en el grupo de WhatsApp y, tras probarlo, pensé que podría ser una buena oportunidad para empezar de nuevo a hacer cosas en Speccy.

¿Cuáles son los objetivos que os marcasteis cuando comenzaría el desarrollo?

Jevilon: No tenía un objetivo claro, simplemente me apetecía programar algo, por diversión, me hubiera gustado que aquella primera versión que lancé en 2011 tuviera más niveles y poseyera una dificultad progresiva, pero admitámoslo, no soy muy bueno diseñando niveles.

Metsuke: Por la parte que me toca, como comentaba, me propuse comenzar a hacer cosas de nuevo, tomándomelo como un compromiso y no tanto como ‘a ver si me pongo’.

¿Cómo ha sido el desarrollo? ¿Por qué fases ha pasado?

Jevilon: Empece a hacer el juego en Basic interpretado, directamente en un emulador de spectrum, pero se me hacía demasiado lento, y en los foros de speccy.org me convencieron para que probara el ZX Basic de Boriel, en 4 días aprendí a manejarlo, las diferencias y similitudes con Sinclair Basic. Total, que tuve que tirar la mitad del trabajo que tenía hecho y empezar casi de cero. La diferencia de velocidad era abismal, la pantalla se dibuja en menos de un segundo, antes tardaba unos cuantos en dibujarse. Por no hablar de la forma de pasar los datos de cada nivel. Pasé de diseñarlos en papel y trabajando con cadenas, a trabajar directamente con un editor de niveles que también desarrollé. El ZX Basic de Boriel me permitió trabajar con direcciones de memoria, lo que era mucho más fácil a la hora de editar y cargar los niveles. Por cierto, el editor está disponible para que cualquiera se anime a hacer sus propios niveles, y los comparta. Por último, hace unas semanas entré al genial grupo de Whatsapp de ‘El mundo del Spectrum’, y allí hablando del juego, del editor, Metsuke se animó a hacer un pack con 25 niveles. Corregir un par de bugs, hacer que el juego tuviera los dos packs de niveles, testear, y lanzar esta versión (que no será la última)

Metsuke: En cuanto a los niveles, tras pasarme el juego por primera vez y saber que tenía editor, se comenzó a hablar de que estaría bien que alguien hiciera niveles, tras pensar en la oportunidad de hacer algo divertido sin tener que entrar aun a programar, no lo dudé, me embarqué en ello.

Qué herramientas y lenguajes habéis utilizado

Jevilon: Todo esta hecho en ZX Basic de Boriel, los gráficos con la ultima tecnología: papel cuadriculado y lápiz. Para el diseño de niveles empecé también en papel pero, al final, me creé mi propia herramienta para hacerlos directamente en el Spectrum, también programada en ZX Basic. Para picar código he usado el Crimson Editor, que me parece muy cómodo porque se adapta al lenguaje que estás usando y marca automáticamente con colores los ‘tokens’ y palabras clave, símbolos. Los sonidos son simples beeps, que en basic compilado quedan curiosos. Para ir probando el juego, utilicé el emulador Spectaculator.

Metsuke: Para los niveles utilicé el editor del propio juego y Retro Virtual Machine sobre Mac ya que el UNO aún no había llegado al comenzar el proyecto. En las últimas fases hemos probado el juego sobre UNO directamente.

De qué fuentes bebe el juego

Jevilon: Pues la verdad es que no me he basado en ningún otro juego, al menos, no conscientemente, pero seguro que, de tanto jugar a juegos de 8 bits, algo se queda en la cabeza. Ideaba el juego y sus fases sobre la marcha, en principio iba a ser un laberinto, buscar llave, buscar oro y salir, pero en una pantalla de 20x20 caracteres, el laberinto no era muy complicado, así que lo fui modificando, añadiendo trampas, recolección de objetos y teletransportes. Así que, resumiendo, no está basado en ningún juego, pero está inspirado en todos aquellos juegos que han pasado por mi Spectrum.

Metsuke: En cuanto a los niveles nuevos, por un lado, parte de la búsqueda de una complejidad y dificultad progresivas a partir de diferentes juegos clásicos. Según pasaba el tiempo partí de una lista de mejores juegos de Spectrum que se comenzó a crear en el grupo de Whatsapp de EMS, por lo que hay tres bloques de niveles dentro de la ampliación :)

¿Crees que la aparición de ZX-UNO contribuir a un relanzamiento de la escena retro del ZX Spectrum?

Jevilon: ¡Por supuesto! Aunque nunca ha estado muerta la escena en Spectrum, todos los años salen bastantes juegos y demos, el tener un Spectrum nuevo, con ULA plus por hardware, modo radastaniano, tarjetas SD, overclock del z80… yo creo que le puede dar una vuelta de tuerca, ya estamos viendo, el nuevo emulador ZEsarUX (emulador oficial de ZX-UNO), juegos en modo radastaniano, incluso rediseños del propio ZX-UNO… Más que relanzamiento de la escena retro, yo diría relanzamiento de la escena actual para ZX Spectrum. Para mí, el ZX-UNO ha sido una revolución, llevo siguiendo el proyecto desde hace años, personalmente, gracias a tener el ZX-UNO en mis manos, me animé a retomar este juego y junto con Metsuke lanzar esta versión.

Metsuke: No solo lo creo, estoy convencido, ademas quiero pensar que esta, ademas de contribuir enormemente a la preservación y continuidad del hardware, va a ser una oportunidad única de andar un camino de mejora en el Spectrum hacia nuevos y mejores sistemas basados en sus conceptos pero actuales en su concepción.

¿Por qué un juego de puzzles?

Jevilon: Un juego de puzzles me permitía no tener que programar enemigos que actúen por su cuenta, algo que se me da fatal, aunque estoy intentándolo para un segundo juego que tengo por ahí a medias. Además, siempre me han gustado los juegos en los que tengas que pensar un poco, sin presiones de tiempo, ni porque te maten elementos externos, eres tú, contra un reto, no dependes de nada mas que tu cerebro.

Metsuke: En mi caso me venía dado, pero me encantan los puzzles, así que es natural que me embarque en algo así.

Define el juego en una frase

Jevilon: Un laberinto en el que querrás volver a entrar.

Metsuke: Un recorrido nostálgico por los juegos de nuestra infancia, de un modo diferente.

¿Cómo habéis diseñado cada fase?

Jevilon: Al principio en papel, jugándolas mentalmente, intentaba hacer que pudieras caer en muchas trampas, pero era lento, así que con el editor de niveles, podía hacer cambios rápidamente, primero ponía los muros, luego las trampas, llaves, cajas, y lo iba cambiando sobre la marcha, a medida que yo lo iba jugando. Reconozcámoslo, el diseño de niveles originales no es el más acertado, pero la idea era (y sigue siendo) que la gente se hiciera sus propias pantallas.

Metsuke: Los dos primeros bloques de los nuevos niveles, han surgido de propiciar una dificultad y reto crecientes en base al motor del juego. Los diferentes niveles siguientes han surgido de tratar de representar en la pantalla de un juego la esencia de otro que además es archiconocido, me he basado en sprites , pantallas e incluso gameplays completos. Mi favorito es el de The Great Scape, al comienzo no sabía como hacer, pero creo que finalmente he logrado encajar dentro de Escape una partida completa, con túneles, la caja de la cruz roja, los barracones, e incluso las ‘tenazas en forma de llaves’.

El juego se presenta con un editor de niveles ¿Por qué decidisteis hacerlo?¿A dónde pueden ser enviados las nuevas pantallas que creen los aficionados? ¿Tenéis planeado sacar actualizaciones del juego con la contribución de la comunidad?

Jevilon: La idea del editor de niveles, surgió para facilitarme a mí mismo la labor de crear las pantallas y, ya que estaba hecho pensé… oye, pues lo publico y es una forma de darle otro aliciente al juego, igual alguien le interesa hacer nuevas pantallas. Lo que me preguntas de a dónde pueden ser enviados, pregunta dificil, porque no tengo un alojamiento, ni un soporte ‘oficial’. Lo ideal sería meter todo en un mismo sitio, pero si se comparten en algun foro dedicado al spectrum, o algo asi, estaría bien. ¿Sacar más actualizaciones? No es la idea, puesto que el juego base te permite cargar los niveles desde el propio menú. Pero nunca se sabe…

¿Qué se siente teniendo ya un juego terminado y que está siendo disfrutado por la comunidad?

Jevilon: Para mí es un orgullo, que algo que he creado saliendo de mi cabeza, sea disfrutado, aunque solo fuera por una persona. Esto solo es posible gracias a Internet y a las nuevas tecnologías, que nos permiten compartir cosas sin coste adicional, con gente en cualquier parte del mundo. Siempre quise hacer un juego y al fin es una realidad, me gusta leer criticas (sean buenas o malas), eso quiere decir que alguien ha perdido un ratito de su vida con algo que yo he hecho.

Tras Escape, ¿Qué planes tenéis?

Jevilon: Yo tengo casi hecha la segunda parte (que en realidad en la historia iría antes, en este juego tienes que escapar de la torre a la que llegas en el que estoy desarrollando), que en este caso va a ser algo grande, un juego de exploración, puzzles, laberintos, con sprites el doble de grandes, enemigos, objetos, diferentes zonas, 215 pantallas, ya en 128k, gracias a na_th_an de los Mojon Twins que me ayudo mucho con la rutina de paginado en ensamblador (me ayudó tanto que esa rutina es suya), además de su rutina Fourspriter que uso en el motor. Además pretendemos mejorar el motor de este juego para poder usar por ejemplo, varias flechas juntas y que funcionen a modo de cinta transportadora.

Metsuke: En mi caso, ando aprendiendo sobre la famosa Churrera de Mojon Twins, tengo un proyecto en mente con ella pero por ahora es pronto para hablar de ello. En cuanto a Escape no descarto sacar mas niveles si tiene aceptación y quizá embarcarme en ayudar en la segunda parte.

¿Es difícil desarrollar para Spectrum?¿es necesario tener conocimientos avanzados?¿qué consejos darías a alguien que se quiera lanzar a desarrollar para la máquina de sinclair?

Jevilon: Desarrollar para Spectrum no es difícil si tienes una idea, nociones básicas de programación en Basic, y muchas ganas de hacer algo, hoy en día en Internet tienes todo explicado, tutoriales, dudas, foros… Lo que es difícil es hacer algo atractivo, en ensamblador… Cualquiera que haya picado código de la Microhobby en Basic, haya modificado cosas a ver que hace, haya tecleado la sección de ”trucos’…. puede hacer un juego como este y mucho mejor. Mi consejo es que si alguien quiere desarrollar, que empiece por lo básico… Lenguaje Basic, que hay muchísima documentación por toda la web y en las revistas Microhobby, que empiece con cosas sencillas, juegos de ‘adivina el numero’, un ahorcado, un muñeco que se mueve por la pantalla…

Además, queria aprovechar para agradecer a todo el que me ha echado una mano en el desarrollo, en especial a Metsuke por su gran trabajo en la creación de niveles, a salvacam (de los foros de speccy) por sus consejos sobre zxbasic, y a na_th_an (de los Mojon Twins) que también me ayudo muchísimo con zxbasic, y sobre todo con la segunda parte, currandose alguna rutina, depurando, y perdiendo un monton de tiempo desinteresadamente. Y por supuesto a ti, por el interés en el juego y en publicarlo en tu blog, al GRAN Javi Ortiz de El Mundo del Spectrum que también esta haciendo promoción del juego en su web, y no olvidar a cualquiera que pierda un ratito jugando, o desarrollando nuevos niveles.

Enlaces

Descarga el juego | Escape from the holy tower
Twitter | Jevilon
Twitter | Metsuke

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