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Creando una criatura para Elders of Madness

Como sabéis los que leéis el blog o los que me seguís en Twitter, este año nos hemos embarcado en un nuevo proyecto: Elders of Madness con el objetivo de que los alumnos viesen la aplicación práctica de muchas de las cosas que estudian en sus asignaturas. Gran parte del trabajo que se requiere para llevar el proyecto a buen término es de diseño gráfico y, como no es nada fácil la técnica del pixel art, le pedí a Locomalito, uno de los grandes artífices del mundo indie, que, si podía, colaborara con un pequeño gráfico. Aceptó gustoso y participa en Elders no sólo con el gráfico sino que nos ha enviado un excelente artículo que nos va a ayudar muchísimo. Aquí lo tenéis

Vuestro profesor me ha contado todos los detalles sobre el proyecto que hay en marcha para la creación de un videojuego y me ha invitado a participar en él creando una criatura. He querido, no sólo hacerla sino explicar cuál es el mejor modo de emprender la tarea de dibujar con la técnica del pixel art.

Para entender el proceso, he dividido el proceso en varios pasos, aquí van:

PASO 1: entender el proyecto

Antes de empezar a pensar cosas a lo loco hay que leer atentamente toda la documentación del juego y ver todo lo que ya ha hecho el equipo de desarrollo. Tras repasar la descripción, capturas y vídeos de lo que habéis ido haciendo, me hago a la idea de que se trata de un juego de disparos con scroll horizontal (shump) al más puro estilo retro, en el que el piloto de una nave futurista debe enfrentarse a criaturas de pesadilla que parecen sacadas de un libro de Lovecraft.

¡Ahí es nada! Y, por si fuera poco, ¡nuestro piloto tiene que lidiar con la pérdida de cordura correspondiente a un encuentro con las criaturas del abismo!

Así que lo primero es establecer el rollo del juego para poder trabajar en él con coherencia. Yo siempre intento resumir la esencia en un par de palabras clave, y en este caso diría que son: shooter demencial oceánico. Por establecer un paralelismo, cuando estaba trabajando en Hydorah establecí que tenía que ser una ‘aventura de fantasía espacial’, y Maldita Castilla era ‘arcade mitológico castellano’. Esas palabras son las raíces de todo lo que sale después, así que es importante tenerlas claras.

Volviendo a nuestro shooter demencial oceánico me paro un poco a pensar y se me vienen a la cabeza esos espacios nocturnos por los que merodean criaturas marinas monstruosas, seres que desafían la lógica y ponen a prueba la cordura. Para alimentar las ideas que van apareciendo en mi mente, me doy un paseo por internet, y echo un rato viendo ilustraciones de criaturas, monstruos marinos y algunos juegos relacionados, como Gynoug de Sega Megadrive, que tiene una ambientación parecida en las dos primeras fases (y es una delicia de juego, por cierto).

PASO 2: cómo será la criatura

Será grande, un titán si se compara con la nave. Tendrá un caparazón duro, que de la sensación de que nuestros proyectiles no le hacen daño. Tendrá tentáculos, porque los tentáculos son hipnóticos y marinos. Tendrá una boca en la que quepa nuestra nave entera, con dientes puntiagudos que den miedo a primera vista… Pero ¿qué puedo hacer para que parezca demencial? A priori todo lo que he dicho se puede encontrar en el océano real, hay que sacar algo más que ponga la cordura a prueba. ¡Ah, sí!, tendrá OJOS, un montón de ojos desquiciados que miran de un lado a otro :-)

PASO 3: definir el estilo

Toca evaluar el tipo de estética que tiene el juego, para hacer algo acorde. Es importante que todo el proyecto tenga coherencia interna, por lo que hay que ajustarse al tipo de diseño. Por poner un ejemplo: aunque un diseño fotorrealista podría verse aisladamente como algo guay, si se mete en un entorno de píxeles grandes, quedaría como un parche. En este caso tomo esta imagen como referencia de la resolución, la paleta de color, y el estilo de los sprites.

De ahí deduzco que necesito hacer un diseño de 96x96 píxeles, y extraigo esta paleta de colores que me vendrá bien para mi criatura.

PASO 4: el boceto

Creo un diseño rápido que me sirve como guía del tamaño y la forma de la criatura.

Defino un poco mejor las líneas y la zona en la que estarán los ojos.

Establezco las distintas zonas de color.

Añado los primeros tonos que reflejan la dirección de la luz.

Añado un tono extra en el caparazón, éste es el momento mágico porque ahora se verá el volumen de las distintas arrugas y pliegues. Según el material que queramos reflejar, este tono se dará de una forma u otra. En este caso, como quiero que el caparazón parezca duro como la roca, ilumino unas líneas cerca de los bordes oscuros para dar sensación de picos afilados y duros.

Hago lo mismo con la carne y los dientes.

Mmmm… queda un poco ‘blandito’, habrá que poner más cosas puntiagudas.

Bien, ahora los ojos.

Oh, qué horror… parece una cara, y es porque los ojos están colocados al lado de la boca de una forma ‘normal’. Habrá que poner más ojos en sitios alejados.

Mejor, ahora ya parece una montaña de ojos. Bueno, ahora esos tentáculos ¿y que tal si los terminamos en más ojos?

Pruebo un boceto y veo que no va mal, bien, pues se quedan, voy a terminarlos.

Ok, pues esto puede valer :-)

PASO 5: animar la criatura

Para que la criatura se vea demencial de verdad, hay que darle un movimiento acorde. Debería abrir y cerrar la boca continuamente, mover los ojos desorbitadamente en direcciones aleatorias y agitar los tentáculos. Hago una animación de 4 imágenes con 3 imágenes diferentes, esto lo llamo yo ‘de ida y vuelta’, y es que la segunda y cuarta imagen son la misma, por lo que da la sensación de que todo el movimiento va y vuelve. El primer fotograma es el que ya había hecho, y desde ahí lanzo los otros dos haciendo pequeños cambios sobre el mismo sprite.

PASO 6: el comportamiento de la criatura

Este paso no necesariamente va detrás del anterior, de hecho es algo que habría que ir pensando desde el paso 2. Se trata de definir qué es lo que hará la criatura, cómo será su puesta en escena y su forma de actuar. Esto es lo que habría que programar en el código del juego.

Se me ocurre que podría salir poco a poco desde una roca que tenga el mismo color y forma que su concha, como si fuese una parte del suelo en la que se ha instalado la criatura. Para eso daría a la criatura una profundidad (depth) mayor a la del suelo. Sumaría 96 (su altura total) a su coordenada ‘Y’ para dejarlo bajo tierra. Daría una velocidad vertical de -1 y pondría una alarma a 96 (steps). En la alarma diría que la velocidad vertical es 0, y con eso terminaría la puesta en escena y empezarían los ataques. Una vez en escena, podría lanzar globos oculares continuamente desde los tres tentáculos, que vayan en dirección a la nave. Para eso tendría que localizar las coordenadas de los tres ojos sobre los tentáculos. Establecería tres alarmas, que podrían estar situadas a 60+random(30) para que fuesen ataques irregulares y caóticos. Al final de cada alarma, un ojo saldría de su coordenada correspondiente, dirigido hacia la nave. Establecer esa dirección ese sencillo usando el comando point_direction. Y por supuesto habría que hacer sprites y animaciones de esos ojos.

Pero soy malo, y claro… hay que poner un segundo ataque, que ocurra menos veces, pero que sea más agresivo y difícil de esquivar. Una erupción de balas que sale de la boca cada cierto tiempo. Establecería una alarma cada 5 o 6 segundos. En esa alarma crearía una bala en la dirección de la nave, otra en la dirección de la nave -10 grados, otra a -20, -30, -40, -50, -60… y también al contrario, +10. +20, +30…

Tendría que comprobar si es justo, si da tiempo a esquivar las balas, si hay espacio para pasar, etc. Hay que probar todo y ver que funciona correctamente. Si es demasiado injusto o demasiado fácil, habría que cambiar los parámetros para que todo encaje mejor. A mí personalmente me gusta que sea difícil, pero justo con el jugador que lo hace bien, así se obliga al jugador a esforzarse para dominar el juego, otorgando así una sensación real de victoria al ganar.

Otra cosa que hay que pensar es el número de impactos que hará falta para derrotar a la criatura. Deben ser lo suficientes como para que parezca una criatura con un caparazón duro, pero no tantas como para que el jugador se canse de esperar si ya tiene la situación dominada. Yo personalmente prefiero los combates cortos e intensos, en los que estás en máxima tensión durante un momento corto de tiempo. De esa forma no se hace perder el tiempo al jugador, y no se le aburre de cara a futuras partidas cuando ya sepa de sobra cómo atacar.

Otra cosa importante es la muerte de la criatura. A todo el mundo le gustan los fuegos artificales, así que no hay que cortarse en explosiones y sonidos. Puede establecerse una velocidad vertical de 0.5, mientras aparecen explosiones continuamente a lo largo y ancho del sprite, en posiciones aleatorias. Una vez el sprite entero está bajo tierra, se elimina el objeto y pasamos de fase ;-)

Palabras finales

Cada elemento del juego es único y tiene unas necesidades especiales, pero si os autoimponéis una disciplina y un orden de actuación, es fácil tener algo nuevo hecho cada pocos días de trabajo. Y lo interesante de eso es en un par de meses tendréis un montón de cosas terminadas que, al ponerlas juntas, sólo necesitarán un poco de cariño y testeo para terminar formando un juego.

¡Mucho ánimo clase, lo estáis haciendo genial!

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